Pepsiman convierte a la mascota superheroica de Pepsi en protagonista de una aventura de acción tan directa como peculiar. Publicado para PlayStation en 1999 por KID, el juego toma una idea sencilla —correr sin descanso para llegar hasta quienes necesitan una bebida— y la transforma en una sucesión de carreras frenéticas, obstáculos inesperados y humor publicitario deliberadamente disparatado.
Pepsiman avanza automáticamente por cada escenario, de modo que el jugador debe concentrarse en reaccionar a tiempo: saltar, esquivar y lanzarse hacia delante para evitar coches, barreras y otros peligros. La mecánica es fácil de entender, pero exige reflejos y atención conforme aumenta el ritmo. Esa sencillez forma parte de su atractivo: en vez de complicarse con sistemas elaborados, el juego apuesta por la acción inmediata y por la satisfacción de superar cada tramo sin perder el impulso.
Entre una fase y otra aparecen vídeos de un hombre que bebe Pepsi, una decisión e...
Pepsiman convierte a la mascota superheroica de Pepsi en protagonista de una aventura de acción tan directa como peculiar. Publicado para PlayStation en 1999 por KID, el juego toma una idea sencilla —correr sin descanso para llegar hasta quienes necesitan una bebida— y la transforma en una sucesión de carreras frenéticas, obstáculos inesperados y humor publicitario deliberadamente disparatado.
Pepsiman avanza automáticamente por cada escenario, de modo que el jugador debe concentrarse en reaccionar a tiempo: saltar, esquivar y lanzarse hacia delante para evitar coches, barreras y otros peligros. La mecánica es fácil de entender, pero exige reflejos y atención conforme aumenta el ritmo. Esa sencillez forma parte de su atractivo: en vez de complicarse con sistemas elaborados, el juego apuesta por la acción inmediata y por la satisfacción de superar cada tramo sin perder el impulso.
Entre una fase y otra aparecen vídeos de un hombre que bebe Pepsi, una decisión económica que también refuerza el tono absurdo de la experiencia. El juego intercala además escenas en 2D y situaciones que presentan a su héroe como una figura casi mitológica, siempre dispuesto a aparecer cuando alguien tiene sed. La publicidad está tan integrada en la propuesta que resulta difícil separarla del chiste: Pepsiman no disimula su condición de anuncio jugable, sino que la convierte en parte esencial de su identidad.
Su planteamiento recuerda a otros juegos de carreras y plataformas de finales de los noventa, y algunos comentaristas lo compararon con Crash Bandicoot. Sin embargo, Pepsiman tiene una personalidad propia, basada menos en la variedad de movimientos que en el ritmo, la repetición y el contraste entre la urgencia de la carrera y lo extravagante de su protagonista. Su producción modesta se percibe en la presentación, pero también contribuye a ese encanto de juego extraño y sin pretensiones.
Lanzado originalmente en Japón, nunca llegó a publicarse oficialmente en Estados Unidos, pese al interés que hubo en adquirir sus derechos. No fue un éxito comercial destacado en su estreno, pero con los años encontró un público dispuesto a apreciar su premisa insólita y su estética publicitaria. Hoy se recuerda como un clásico de culto y como un antecedente curioso de los juegos de carrera continua que ganarían popularidad más adelante. Más que una aventura profunda, Pepsiman es una cápsula de su época: breve, accesible y tan extraña que resulta difícil olvidarla.