Gearheads convierte una carrera de juguetes en un duelo de estrategia tan vistoso como imprevisible. Lanzados desde los extremos de una arena, los juguetes avanzan por su cuenta hacia el lado contrario; cada uno que consigue salir por el borde rival suma un punto. El objetivo es llegar a 21 antes que el oponente, aunque una ventaja de un solo punto no basta: en ese caso, la partida continúa hasta que alguien se imponga por dos. La premisa es sencilla, pero cada lanzamiento puede alterar el equilibrio del enfrentamiento.
Antes de poner en marcha un juguete, hay que dejar que acumule energía. Una vez liberado, ya no se controla directamente: su velocidad, su recorrido y sus habilidades especiales determinan lo que hará en el campo. Algunos avanzan en línea recta, otros se desvían en diagonal o se mueven de forma errática. Por eso, jugar bien consiste en escoger el juguete adecuado para cada situación, alternando entre las opciones disponibles y calculando cuándo convien...
Gearheads convierte una carrera de juguetes en un duelo de estrategia tan vistoso como imprevisible. Lanzados desde los extremos de una arena, los juguetes avanzan por su cuenta hacia el lado contrario; cada uno que consigue salir por el borde rival suma un punto. El objetivo es llegar a 21 antes que el oponente, aunque una ventaja de un solo punto no basta: en ese caso, la partida continúa hasta que alguien se imponga por dos. La premisa es sencilla, pero cada lanzamiento puede alterar el equilibrio del enfrentamiento.
Antes de poner en marcha un juguete, hay que dejar que acumule energía. Una vez liberado, ya no se controla directamente: su velocidad, su recorrido y sus habilidades especiales determinan lo que hará en el campo. Algunos avanzan en línea recta, otros se desvían en diagonal o se mueven de forma errática. Por eso, jugar bien consiste en escoger el juguete adecuado para cada situación, alternando entre las opciones disponibles y calculando cuándo conviene atacar, resistir o despejar el camino.
El repertorio incluye robots, magos e incluso a Papá Noel, con funciones que pueden cambiar por completo una partida. La Walking Timebomb explota al quedarse sin energía y elimina los juguetes cercanos; Deadhead, una calavera, asusta a quienes encuentra y los obliga a cambiar de dirección. Clucketta, una gallina, pone huevos de los que nacen pequeños juguetes, mientras que Handy, un guante, ayuda a recargar a otros. También hay contramedidas: Big Al, un bulldozer, no se ve afectado por los ataques de Disasteroids. Conocer estas particularidades permite crear combinaciones y responder a las tácticas rivales.
Las arenas aportan desafíos distintos. La cocina ofrece un terreno despejado, pero el jardín añade insectos, barro y piedras. En el estanque helado, las grietas se ensanchan con el paso de los juguetes hasta convertirse en agujeros peligrosos. La fábrica, por su parte, puede incluir cintas transportadoras, teletransportadores y obstáculos que detienen el avance. de vez en cuando aparece una llave de potenciador: quien la cruza concede un efecto al adversario situado al otro lado, como un cohete de un solo uso o la posibilidad de impedir temporalmente que lance juguetes. Ese giro convierte algunos riesgos en decisiones calculadas.
Lanzado en 1996 para Mac y Windows, y desarrollado por Philips Media y R/GA Interactive, Gearheads combina estrategia en tiempo real, humor y caos controlado. Su atractivo está en observar cómo interactúan juguetes con personalidades mecánicas muy distintas y ajustar el plan sobre la marcha. Es una propuesta accesible en sus reglas, pero con suficiente variedad de unidades, escenarios y poderes para que cada enfrentamiento tenga su propio ritmo.