Fisher-Price Ready for School: 1st Grade ist ein Lernabenteuer für Kinder im Grundschulalter. Das 1997 von Davidson & Associates veröffentlichte und von Knowledge Adventure entwickelte Spiel setzt auf spielerisches Lernen in kurzen Einheiten statt auf einen linearen Unterrichtsverlauf. Schauplatz ist ein verzauberter Wald, dessen tierische Bewohner den Spieler dazu einladen, verschiedene Häuschen zu besuchen und dort Aktivitäten zu entdecken. Als Reisebegleiter fungiert Gregory Woodpecker, der die Erkundungstour leitet und die Lernwelt vorstellt. (gamefaqs.gamespot.com)
Das offensichtlichste Ziel des Spiels ist der Bau und die Dekoration eines Baumhauses. Durch das Absolvieren von Aktivitäten erhält man Erinnerungsstücke und Gegenstände zur individuellen Gestaltung; so bieten die Übungen eine greifbare Belohnung und motivieren dazu, die Erkundung fortzusetzen. Es handelt sich nicht um ein Abenteuer mit Kämpfen oder einer komplexen Handlung: Der Reiz liegt in der Abwec...
Fisher-Price Ready for School: 1st Grade ist ein Lernabenteuer für Kinder im Grundschulalter. Das 1997 von Davidson & Associates veröffentlichte und von Knowledge Adventure entwickelte Spiel setzt auf spielerisches Lernen in kurzen Einheiten statt auf einen linearen Unterrichtsverlauf. Schauplatz ist ein verzauberter Wald, dessen tierische Bewohner den Spieler dazu einladen, verschiedene Häuschen zu besuchen und dort Aktivitäten zu entdecken. Als Reisebegleiter fungiert Gregory Woodpecker, der die Erkundungstour leitet und die Lernwelt vorstellt. (gamefaqs.gamespot.com)
Das offensichtlichste Ziel des Spiels ist der Bau und die Dekoration eines Baumhauses. Durch das Absolvieren von Aktivitäten erhält man Erinnerungsstücke und Gegenstände zur individuellen Gestaltung; so bieten die Übungen eine greifbare Belohnung und motivieren dazu, die Erkundung fortzusetzen. Es handelt sich nicht um ein Abenteuer mit Kämpfen oder einer komplexen Handlung: Der Reiz liegt in der Abwechslung aus Lernherausforderungen, Kreativspielen und kleinen Aufgaben in einer farbenfrohen, zugänglichen Umgebung. Die Interaktion findet an thematisch gestalteten Orten statt, wobei die Angebote so konzipiert sind, dass Kinder allein spielen und in ihrem eigenen Tempo vorankommen können. (neverdiemedia.com)
Die 21 Aktivitäten decken ein breites Spektrum ab: Lesen und Phonetik, Wortschatz, Textverständnis, Schreiben, Mathematik, Geometrie, Mustererkennung, Umgang mit Geld, Musik, Abfolgen, Kartenkunde und Naturwissenschaften. In der „Acorn Arcade“ werden beispielsweise Laute und Wörter geübt; in einem virtuellen Laden zählt man Münzen, um Gegenstände zu kaufen, und andere Spiele fördern das Erkennen von Formen oder das Lesen der Uhrzeit. Das wissenschaftliche „Exploratorium“ erweitert das Angebot um Inhalte zu Sonnensystem, Tieren und Pflanzen sowie um interaktive Experimente zur Beobachtung von Naturphänomenen. Auch für Kreativität ist Raum, etwa durch künstlerische und musikalische Aktivitäten.
Der Schwierigkeitsgrad lässt sich in drei Stufen einstellen – entweder manuell oder über eine Automatikfunktion, die die Herausforderung an die jeweilige Leistung anpasst. Eine Kompetenzmatrix verknüpft die Aktivitäten mit typischen Lerninhalten der ersten Klasse, sodass auch Erwachsene nachvollziehen können, welche Fähigkeiten gerade geübt werden. Das Originalpaket enthielt auf einer zweiten CD den „Kid Works Deluxe Story Maker“ – ein Werkzeug zum Erstellen von Geschichten, das die Übungen um eine kreative Komponente ergänzt. (neverdiemedia.com)
Als typischer Vertreter des Edutainment der 1990er Jahre kombiniert das Spiel Animationen, Musik und Minispiele, um das schulische Üben unterhaltsamer zu gestalten. Es erschien für Windows und war auch für Macintosh erhältlich, wenngleich die Produktinformationen dieser Ausgabe es primär mit Windows in Verbindung bringen. Das Spielkonzept verwandelt das Training grundlegender Fertigkeiten in einen Ausflug durch einen Wald voller Aktivitäten, wobei das Baumhaus als Belohnung dient und den Fortschritt des Spielers widerspiegelt. (neverdiemedia.com)