«Бегущий в лабиринте» — это экшен-игра для DOS, созданная Скоттом Миллером в первые годы существования Apogee Software. Хотя её обычно датируют 1986 годом, позже она также выпускалась под названием «Бегущий в лабиринте» и распространялась в сборниках и сервисах, связанных с Keypunch Software и Softdisk Publishing. Её, казалось бы, простая концепция сочетает в себе исследование, постоянное напряжение и элементы головоломок в подземельях, отрисованных с помощью ASCII-графики.
Цель — добраться до глубин подземелий Эзама и найти легендарное Сердце Храбрости. Для этого игрок должен пройти через серию лабиринтов, избегая заблудших душ предыдущих искателей приключений. Эти существа неустанно преследуют главного героя, поэтому продвижение — это не только поиск выхода: необходимо также просчитывать каждый ход, использовать преимущества проходов и избегать ловушек.
Главная особенность «Бегущего в лабиринте» заключается в том, что большая часть окружающей среды остаётся скрытой...
«Бегущий в лабиринте» — это экшен-игра для DOS, созданная Скоттом Миллером в первые годы существования Apogee Software. Хотя её обычно датируют 1986 годом, позже она также выпускалась под названием «Бегущий в лабиринте» и распространялась в сборниках и сервисах, связанных с Keypunch Software и Softdisk Publishing. Её, казалось бы, простая концепция сочетает в себе исследование, постоянное напряжение и элементы головоломок в подземельях, отрисованных с помощью ASCII-графики.
Цель — добраться до глубин подземелий Эзама и найти легендарное Сердце Храбрости. Для этого игрок должен пройти через серию лабиринтов, избегая заблудших душ предыдущих искателей приключений. Эти существа неустанно преследуют главного героя, поэтому продвижение — это не только поиск выхода: необходимо также просчитывать каждый ход, использовать преимущества проходов и избегать ловушек.
Главная особенность «Бегущего в лабиринте» заключается в том, что большая часть окружающей среды остаётся скрытой. В начале каждого уровня предлагается краткий обзор лабиринта, но затем его стены исчезают и снова становятся видимыми только при столкновении персонажа с ними. Эта механика делает память и ориентацию важными инструментами, а также создает особое ощущение опасности. Игрок исследует лабиринт практически вслепую, пытаясь мысленно восстановить маршрут по мере приближения врагов.
В ходе игры появляются различные ресурсы, которые могут изменить ход экспедиции. Кирки позволяют игрокам пробивать определенные участки стен, а также могут использоваться для противостояния угрозам, в то время как свитки телепортации переносят персонажа в случайную точку лабиринта. В некоторых версиях и описаниях также упоминаются карты, способные показать большую часть окружающей среды. Использование этих предметов в нужный момент имеет решающее значение, поскольку поспешное движение может отбросить игрока от выхода или прямо на пути врага.
Бегущий по лабиринту с видом сверху, фиксированными экранами и управлением с клавиатуры — это однопользовательская игра, ориентированная скорее на умственную ловкость, чем на визуальное зрелище. Текстовая графика и простые звуковые эффекты отражают ограничения персональных компьютеров середины 1980-х годов, но также способствуют его уникальному характеру. Будучи предшественником более поздней серии Kroz, он представляет собой ранний этап в философии дизайна Apogee: компактный, требовательный и основанный на четкой концепции, которая остается привлекательной для тех, кто любит ретро-задачи.