W The ClueFinders 5th Grade Adventures: The Secret of the Living Volcano misja ratunkowa na Pacyfiku przeradza się w przygodę pełną tajemnic i odkryć. Joni, Santiago i sympatyczny robot LapTrap towarzyszą kapitanowi Clarkowi, dziadkowi Leslie, żeglarzowi, aby dowiedzieć się, dlaczego tak wiele statków znika w pewnym rejonie oceanu. Podczas eksploracji wraku statku znajdują dwie metalowe płytki pokryte tajemniczymi symbolami, ale zanim zdążą rozszyfrować ich znaczenie, gigantyczna fala uderza w ich statek w pobliżu wyspy, której nie ma nawet na żadnej mapie.
Oddzieleni od reszty grupy i pozostawieni na lądzie, bohaterowie muszą zbadać wyspę, odnaleźć Owena i Leslie – uwięzionych w podziemnej komnacie – i znaleźć sposób na ucieczkę. Eksploracja rozgrywa się naprzemiennie w dwóch głównych lokacjach, na wyspie i na oceanie, gdzie każde odkrycie pomaga poskładać w całość historię statków i odkryć, jaka tajemnica się tam dzieje. W końcu grupa zapuszcza się w głąb wys...
W The ClueFinders 5th Grade Adventures: The Secret of the Living Volcano misja ratunkowa na Pacyfiku przeradza się w przygodę pełną tajemnic i odkryć. Joni, Santiago i sympatyczny robot LapTrap towarzyszą kapitanowi Clarkowi, dziadkowi Leslie, żeglarzowi, aby dowiedzieć się, dlaczego tak wiele statków znika w pewnym rejonie oceanu. Podczas eksploracji wraku statku znajdują dwie metalowe płytki pokryte tajemniczymi symbolami, ale zanim zdążą rozszyfrować ich znaczenie, gigantyczna fala uderza w ich statek w pobliżu wyspy, której nie ma nawet na żadnej mapie.
Oddzieleni od reszty grupy i pozostawieni na lądzie, bohaterowie muszą zbadać wyspę, odnaleźć Owena i Leslie – uwięzionych w podziemnej komnacie – i znaleźć sposób na ucieczkę. Eksploracja rozgrywa się naprzemiennie w dwóch głównych lokacjach, na wyspie i na oceanie, gdzie każde odkrycie pomaga poskładać w całość historię statków i odkryć, jaka tajemnica się tam dzieje. W końcu grupa zapuszcza się w głąb wyspy i odkrywa tajemnice skrywane przez wulkan.
Przygoda łączy w sobie opowiadanie historii, eksplorację i naukę w dziesięciu aktywnościach edukacyjnych podzielonych na cztery obszary. Ćwiczenia językowe zachęcają do pracy ze słowami i wskazówkami; zadania matematyczne prezentują ćwiczenia logicznego myślenia i rozwiązywania problemów. Dostępne są również zadania z zakresu nauk ścisłych i wiedzy o społeczeństwie. Zamiast prezentować jedynie pojedyncze lekcje, gra integruje te wyzwania z rozwojem fabuły: ich rozwiązanie pozwala graczom kontynuować poszukiwania, pomagać znajomym i zbliżać się do prawdy.
Opracowana i wydana przez The Learning Company na system Windows, a wydana w 1999 roku, gra jest skierowana głównie do uczniów piątej klasy, choć jej przygoda może spodobać się każdemu, kto lubi tajemnice i wyprawy. Jej klimat łączy w sobie niebezpieczeństwo i ciekawość, nie tracąc przy tym walorów edukacyjnych: groźba fali, wraki statków i ukryte przejścia napędzają fabułę, a łamigłówki zachęcają do obserwacji, dedukcji i testowania różnych rozwiązań. Rezultatem jest interaktywna przygoda, która zmienia powtórkę materiału szkolnego w część wyprawy na wyspę równie fascynującą, co niepokojącą.