Dans The ClueFinders 5th Grade Adventures: The Secret of the Living Volcano, une mission de sauvetage dans le Pacifique se transforme en une aventure riche en énigmes et en découvertes. Joni, Santiago et l'attachant robot LapTrap accompagnent le capitaine Clark — le grand-père marin de Leslie — pour comprendre pourquoi tant de navires disparaissent dans une zone précise de l'océan. En explorant une épave, ils découvrent deux plaques métalliques couvertes de symboles mystérieux ; mais avant de pouvoir en déchiffrer la signification, une vague gigantesque frappe leur embarcation près d'une île qui ne figure même pas sur les cartes.
Séparés du reste du groupe et bloqués à terre, les protagonistes doivent parcourir l'île, retrouver Owen et Leslie — prisonniers d'une cavité souterraine — et trouver un moyen de s'échapper. L'exploration alterne entre deux environnements principaux, l'île et l'océan, où chaque découverte aide à reconstituer le sort des navires et à pe...
Dans The ClueFinders 5th Grade Adventures: The Secret of the Living Volcano, une mission de sauvetage dans le Pacifique se transforme en une aventure riche en énigmes et en découvertes. Joni, Santiago et l'attachant robot LapTrap accompagnent le capitaine Clark — le grand-père marin de Leslie — pour comprendre pourquoi tant de navires disparaissent dans une zone précise de l'océan. En explorant une épave, ils découvrent deux plaques métalliques couvertes de symboles mystérieux ; mais avant de pouvoir en déchiffrer la signification, une vague gigantesque frappe leur embarcation près d'une île qui ne figure même pas sur les cartes.
Séparés du reste du groupe et bloqués à terre, les protagonistes doivent parcourir l'île, retrouver Owen et Leslie — prisonniers d'une cavité souterraine — et trouver un moyen de s'échapper. L'exploration alterne entre deux environnements principaux, l'île et l'océan, où chaque découverte aide à reconstituer le sort des navires et à percer le secret de l'activité qui se déroule en ces lieux. Finalement, le groupe s'enfonce au cœur de l'île pour révéler les mystères que dissimule le volcan.
L'aventure mêle narration, exploration et apprentissage à travers dix activités éducatives réparties en quatre domaines. Les exercices de langue invitent à travailler sur les mots et les indices, tandis que ceux de mathématiques proposent des défis de logique et de résolution de problèmes. Le jeu inclut également des épreuves scientifiques et une activité de sciences sociales. Loin de se limiter à de simples leçons isolées, le jeu intègre ces défis à la progression de l'histoire : les résoudre permet de poursuivre la quête, d'aider ses amis et de se rapprocher de la vérité.
Développé et édité par The Learning Company pour Windows et sorti en 1999, ce jeu s'adresse tout particulièrement aux élèves de cinquième année (CM2), bien que son aventure puisse séduire quiconque apprécie les mystères et les expéditions. Le ton mêle danger et curiosité sans pour autant négliger l'aspect éducatif : la menace de la vague, les naufrages et les passages secrets dynamisent l'intrigue, tandis que les énigmes incitent à observer, déduire et tester différentes solutions. Le résultat est une aventure interactive qui transforme les révisions scolaires en une expédition sur une île aussi fascinante qu'inquiétante.