Dans Sesame Street: Monster Clubhouse, le joueur reçoit une invitation à devenir le nouveau membre d'un club de monstres animé. Ce CD-ROM éducatif de 2002, créé par Sesame Workshop en collaboration avec 360KID et édité par Encore Software, transpose sur ordinateur l'esprit des séquences « Monster Clubhouse » de l'émission *Sesame Street* (connu en France sous le nom de *1, rue Sésame*). Conçu principalement pour les jeunes enfants, le titre est sorti sur Windows.
Plutôt que de proposer une aventure linéaire avec une intrigue complexe, le jeu invite à explorer le club et à découvrir des activités interactives. Ses protagonistes — Mel, Narf, Groogle et Elephant — accompagnent le joueur à travers de courts défis qui transforment des notions fondamentales en jeux simples. La structure s'apparente à un centre d'activités : on peut accéder aux défis ou les quitter à sa guise, sans campagne traditionnelle ni compétition axée sur la victoire ou la défaite.
Les épreuve...
Dans Sesame Street: Monster Clubhouse, le joueur reçoit une invitation à devenir le nouveau membre d'un club de monstres animé. Ce CD-ROM éducatif de 2002, créé par Sesame Workshop en collaboration avec 360KID et édité par Encore Software, transpose sur ordinateur l'esprit des séquences « Monster Clubhouse » de l'émission *Sesame Street* (connu en France sous le nom de *1, rue Sésame*). Conçu principalement pour les jeunes enfants, le titre est sorti sur Windows.
Plutôt que de proposer une aventure linéaire avec une intrigue complexe, le jeu invite à explorer le club et à découvrir des activités interactives. Ses protagonistes — Mel, Narf, Groogle et Elephant — accompagnent le joueur à travers de courts défis qui transforment des notions fondamentales en jeux simples. La structure s'apparente à un centre d'activités : on peut accéder aux défis ou les quitter à sa guise, sans campagne traditionnelle ni compétition axée sur la victoire ou la défaite.
Les épreuves permettent de travailler des compétences telles que la création de rimes, l'association d'éléments, la reconnaissance des formes et des couleurs, l'identification de motifs et la nomination des émotions. Dans « Matching Window », par exemple, il faut retrouver l'objet décrit par Elephant de l'autre côté d'une fenêtre ; dans « Furry Feelings », on crée un visage de monstre pour exprimer un état émotionnel. D'autres activités proposent de composer une chanson à l'aide de formes, d'aider Mel à réaliser des pas de danse ou de préparer des en-cas en combinant différentes formes. Il est également possible de concevoir sa propre carte de membre, une activité plus créative et personnelle.
L'interaction est directe et adaptée aux enfants d'âge préscolaire : l'accent est mis sur l'observation, le choix, l'association et l'expérimentation, avec des personnages qui présentent chaque activité de manière conviviale. Ainsi, les premières notions de mathématiques et de langage se mêlent à la musique, à l'expression des émotions et au jeu imaginatif. Il ne s'agit pas d'un jeu d'action, mais d'un espace d'exploration éducative où chaque mini-jeu offre une occasion d'apprendre en s'amusant.
Produit du début des années 2000, *Monster Clubhouse* reflète une époque où de nombreuses franchises pour enfants s'invitaient dans les foyers sous forme de CD-ROM pour ordinateur. Son attrait réside aussi bien dans la variété des exercices que dans le ton enjoué de ses monstres : un ensemble d'activités bienveillantes qui invite à expérimenter, à se tromper et à réessayer, avec l'univers de *Sesame Street* pour guide.