Sesame Street: Elmo Through The Looking Glass est une aventure éducative pour Windows, publiée en 1998 dans l'univers de *Sesame Street* (connu en France sous le nom de *1, rue Sésame*). Le point de départ transforme le miroir de la chambre d'Elmo en une porte vers un monde fantastique : de l'autre côté, le protagoniste découvre un petit monstre rouge et se lance à sa recherche. Le concept s'inspire de l'univers d'Alice au pays des merveilles, tout en l'adaptant pour en faire une histoire douce et simple, idéale pour les enfants qui commencent tout juste à lire.
L'expérience mêle récit illustré et activités interactives. Dans les modes de lecture, l'enfant peut écouter l'histoire narrée, la suivre tout en participant aux scènes ou accéder directement à une page précise pour l'explorer à nouveau. Les objets et les personnages réagissent au clic, et certaines scènes dissimulent des jeux invitant à l'observation, à l'expérimentation et à la découverte. Ainsi, la progress...
Sesame Street: Elmo Through The Looking Glass est une aventure éducative pour Windows, publiée en 1998 dans l'univers de *Sesame Street* (connu en France sous le nom de *1, rue Sésame*). Le point de départ transforme le miroir de la chambre d'Elmo en une porte vers un monde fantastique : de l'autre côté, le protagoniste découvre un petit monstre rouge et se lance à sa recherche. Le concept s'inspire de l'univers d'Alice au pays des merveilles, tout en l'adaptant pour en faire une histoire douce et simple, idéale pour les enfants qui commencent tout juste à lire.
L'expérience mêle récit illustré et activités interactives. Dans les modes de lecture, l'enfant peut écouter l'histoire narrée, la suivre tout en participant aux scènes ou accéder directement à une page précise pour l'explorer à nouveau. Les objets et les personnages réagissent au clic, et certaines scènes dissimulent des jeux invitant à l'observation, à l'expérimentation et à la découverte. Ainsi, la progression ne repose ni sur le combat ni sur des défis chronométrés : ce sont la curiosité et l'interaction qui dictent le rythme.
Parmi les activités figurent des exercices d'association et de reconnaissance visuelle : reconstituer un échiquier, identifier des objets, choisir des éléments correspondant à une description, préparer des glaces avec Oscar le Grouch ou combiner des parties de monstres pour créer différentes versions d'Elmo. Des exercices impliquant des cartes et des cœurs sont également proposés. L'ensemble permet de travailler le vocabulaire, l'apprentissage de la lecture, l'identification d'objets, la discrimination visuelle et les correspondances, en intégrant ces défis dans des situations mettant en scène les personnages emblématiques de la série.
La conception vise à faire de l'apprentissage un jeu autour d'une histoire, plutôt qu'une leçon traditionnelle. L'histoire peut être appréciée à différents rythmes, et les scènes permettent de revenir sur les personnages et les détails pour observer leurs réactions ; cette exploration répétée aide à maintenir l'intérêt des plus jeunes. L'aventure aborde également des thèmes tels que la diversité et l'estime de soi, dans l'esprit de l'approche de *Sesame Street* (connu en France sous le nom de *1, rue Sésame*) destinée aux enfants.
Le titre est associé à Creative Wonders et au Children’s Television Workshop, à l'origine de l'édition de 1998 ; Encore Software et Sesame Workshop ont participé aux rééditions ultérieures. Il s'inscrivait dans le cadre de *Elmo’s Reading: Preschool and Kindergarten*, un ensemble de CD-ROM regroupant cette aventure et un autre programme d'apprentissage de la lecture. En somme, il s'agit d'une proposition pour les enfants d'âge préscolaire mêlant narration, personnages attachants et activités courtes au fil d'une petite traversée du miroir.